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As consolas nos eSports

Por Jorge Botas em

Poderia começar por dizer que não me sinto propriamente como a pessoa mais indicada para escrever sobre o tema. Afinal, e embora tenha tido e tenha ainda algumas, a verdade é que não sou, de todo, fã das consolas. Mas, depois de pensar um pouco sobre a forma como iria começar este texto, apercebi-me de que se calhar o problema está mesmo na minha relação com os eSports e na destes com as consolas. Acompanho eSports há bastantes anos, apaixona-me o mercado, a evolução do mesmo e as perspetivas deste e as consolas parecem aqui uma peça completamente fora da engrenagem, o que leva a que eu seja, naturalmente, crítico.

A questão começa logo pela definição subentendida de ambos. Os eSports são uma forma de jogo competitivo organizado que tem como objetivo subliminar o prolongar do tempo de vida útil de um jogo, fazendo arrastar ao longo de anos um jogo que, de outra forma, poderia ser metido na prateleira ao fim de escassos meses. As consolas são algo mais sazonal. Sim, vocês podem agarrar-se com unhas e dentes à vossa PlayStation 2, mas ela é feita para ter uma vida no mercado finita e não propriamente longa, sendo que, aos poucos, vão deixando de surgir títulos para esta. São, portanto, conceitos algo antagónicos. Um quer tornar-se obsoleto numa linha de tempo definida, outro pretende prolongar ao máximo o tempo de vida – e respetiva monetização – de um jogo.

Há alguns trunfos que até poderiam jogar a favor das consolas nesta guerra, um deles o da uniformização completa das condições de jogo para todos os jogadores. Outro, o ambiente estanque das consolas facilita a tarefa dos criadores de jogos, tanto em termos de desempenho, como de estabilidade e de minimização de bugs. O problema é que as consolas estão desenhadas para um ambiente casual, na sala, com comandos. E, naquilo que são os eSports de alta competição que vão surgindo, no tal mercado de eSports que movimentou 65 milhões de dólares em 2015 só em prémios para os jogadores, os comandos não conseguem fornecer a precisão necessária, não conseguem combater com o rato e teclado utilizados nos jogos que movimentam milhões, em espectadores e em dólares. Creio que o exemplo que melhor poderá ilustrar isto terá vindo de Junho deste ano, quando, em entrevista a Nick Channon, Produtor do FIFA 17, aquando do lançamento do jogo (http://observador.pt/2016/06/13/no-mes-do-futebol-conheca-as-novidades-de-fifa-17/ ), lhe perguntei acerca daquilo que o FIFA poderia fazer para ter verdadeiro sucesso no mundo dos eSports. A sua resposta, de que, de certa forma já estavam no topo, com eventos de um nível competitivo elevado a serem realizadas em consolas, permite traçar uma boa visão geral das perspetivas dos eSports nas consolas. Houve, de facto, um número significativo de torneios de FIFA 15. Perto de 350. Em FIFA 16 esse número caiu para menos de 30. Nenhum dos dois jogos – e, note-se, são DOIS jogos – movimentou sequer 200 mil dólares. Ora, olhando para o topo da lista dos eSports que mais dinheiro e jogadores movimentam, é fácil encontrar mais de 20 eventos para cada um deles cujo prémio seja acima desses 200 mil dólares. Um caso de sucesso, para um jogo mais orientado mais para consolas, fica, portanto, a milhas de distância daqueles que têm no PC a sua plataforma de eleição.

fifa-16

Outra questão a ter em conta é a abrangência do mercado do PC. O número de jogadores em PC é muito superior ao número de jogadores em consolas. Quanto a isso, pouco há a fazer e daí pode retirar-se muita coisa. Qualquer estúdio que pudesse ter interesse em desenvolver um jogo apostado na vertente de eSports cometeria um erro crasso ao desenvolvê-lo apontando a um nicho mais pequeno e, deveria, de certa forma, ser desenvolvido como sendo exclusivo para determinada consola. Ora isto afunila ainda mais o nicho, o que contraria as perspetivas financeiras de quem pretende desenvolver um jogo e torná-lo lucrativo. Pior ainda, se tivermos em conta que, se em conversa, vos propusessem um fabuloso jogo que está aí a chegar com uma vertente competitiva forte mas que exige de vocês a compra de uma consola que ainda não possuem, as hipóteses de vocês aderirem caía drasticamente.

Continuando no tema das perspetivas financeiras, há uma outra questão fulcral e basilar nos eSports: sponsors! Patrocínios! A maior parte dos patrocinadores de eventos de eSports estão, de alguma forma, relacionados com o gaming em PC. Fabricantes de peças, lojas de hardware e software, entrepostos de troca de jogos, fabricantes de cadeiras, tapetes de ratos, headsets e outros. Mais interessante ainda é que os espectadores de eSports são precisamente o público que lhes interessa atingir com as suas manobras publicitárias, tornando os eSports um ecossistema preferencial para investimentos nesse sector.

Pois bem, no mercado das consolas, a vontade destes anunciantes e patrocinadores de financiar o mercado é bem mais reduzida. Um jogador de consolas não tem a mesma apetência para investir num tapete de rato, num teclado, numa cadeira… muito menos numa gráfica, num disco rígido SSD ou numa fonte de alimentação nova.

Ou seja, o mercado “fechado” das consolas coloca aqui um novo entrave a si mesmo.

Outra questão ainda prende-se com a monetização dos jogos em consolas. Por lá, esta é feita nos tempos que se seguem ao lançamento do jogo e, para continuar a monetizar um jogo, modelo ou propriedade intelectual, há que renová-lo periodicamente (pensemos nos Call of Duty, nos FIFA, nos PES, nos Battlefields…). Isto coloca desde logo um problema: com um jogo novo, que se pretende o substituto do anterior, a surgir quase anualmente, não há tempo para a scene maturar e evoluir. Não há também o incentivo aos jogadores para se especializarem num jogo uma vez que este perderá grande parte da sua massa crítica quando surgir o seu “substituto” no ano seguinte. Há, também, a barreira económica que é a exigida compra desse novo título por parte dos jogadores. Poderão argumentar que Counter-Strike: Global Offensive também necessita de ser comprado. Certo. Mas o jogo saiu em 2012, custa menos de 15€ e, em 2016, é o jogo com mais torneios realizados e o segundo em termos de dinheiro envolvido. Se o compararmos com um Call of Duty de lançamentos periódicos, especificamente com o Call of Duty: Black Ops II, lançado no mesmo ano, veremos que o mesmo não tem, sequer, um torneio realizado este ano. ( http://www.esportsearnings.com/history/2016/games )

Dentro da mesma propriedade intelectual, este foi substituído pelo Call of Duty: Black Ops III, que até figura no top 5 dos jogos que mais movimentam este ano mas, lá está, com um preço de perto de 60€ a base de jogadores envolvidos nos eventos é a menor desse top com apenas um décimo dos jogadores envolvidos nos torneios de Counter-Strike: Global Offensive. Característica comum nos eSports de topo parece ser também a sua gratuitidade. Os gigantes Dota 2 e League of Legends são gratuitos. Tal como são Heroes of the Storm, Smite ou Hearthstone. Estes jogos monetizam-se de outra forma, sustentando desenvolvimentos adicionais ao longo dos anos com transacções dentro dos jogos tendo o cuidado de não cruzar a ténue linha que separa o cosmético ou o status quo do famigerado Pay to Win. É, aliás, a forma como Dota 2 construiu o seu modelo de monetização (modelo esse que a Valve depois exportou, em parte, para Counter-Strike: Global Offensive) que permite a existência de torneios a distribuir mais de 20 milhões de dólares em prémios. Sendo gratuito, acessível a qualquer um e movimentando o público e o dinheiro que Dota 2 movimenta, estão criadas as condições para que o jogo se mantenha lucrativo e em crescimento. Para que se tenha noção de quanto, fixe-se o seguinte: em 2016, Dota 2 movimentou tanto dinheiro em prémios quanto todos… TODOS os outros eSports juntos. Como? Com algo a que as consolas também são avessas: items cosméticos desenvolvidos pela comunidade e entretanto recebidos e adquiridos pela Valve. Ora isto dificilmente acontecerá no mercado das consolas, tão avesso a mods e criação de conteúdos para jogos.

Members of the Evil Geniuses celebrate after defeating CDEC Gaming to win The International Dota 2 Championships at Key Arena in Seattle, Washington August 8, 2015. The multiplayer video game tournament launched in 2011 with a then-groundbreaking grand prize of $1 million and now offers an $18 million prize pool. REUTERS/Jason Redmond - RTX1NMJ0

É curioso verificar que os pesos pesados no mundo dos eSports não vieram de grandes estúdios que se fecharam dentro de quatro paredes a desenvolver the next big thing nos jogos competitivos. A maior parte destes foi criado pelas comunidades de determinados jogos com as ferramentas que lhes foram colocadas na mão. Counter-Strike, Dota, League of Legends e outros nasceram assim, como mapas ou modos de jogo custom dentro de outros jogos no mercado, criados por modders nas comunidades desses jogos. Estes conceitos não são fáceis de aplicar no ambiente fechado das consolas, e mesmo a Blizzard e o seu “eSport de laboratório” Overwatch estão a apostar mais no jogo para PC do que na sua vertente para consolas, assumindo – e cedendo às pressões dos jogadores – as limitações do jogo nas consolas.

Por último, a queda de uma daquelas que seria uma vantagem das consolas. Sendo desenhadas para a sala, eram uma plataforma privilegiada para a fundamental componente de visualização de transmissões de eventos de eSports. Porém, a disseminação de Smart TVs com a app da Twitch, de media centers capazes de fazerem o mesmo acabam por debelar um pouco essa vantagem.

Não está fácil, portanto, a vida das consolas no mercado dos eSports. Não que seja um factor crítico de sucesso. Afinal, há coisas que as consolas fazem bem e estas continuarão a vender devido a isso. E há, também, exclusivos que realmente se justificam nas consolas e que, em parte dos casos, justifica a aquisição do equipamento e do jogo. Mas há que escolher cuidadosa e criteriosamente quais os mercados onde se tenciona investir. E, em termos de eSports, o percurso parece-me bem mais atribulado e pejado de obstáculos para os adeptos das consolas.

 

ricardomota

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