A RTP Arena teve acesso ao Avatar: Frontiers of Pandora e há poucas (ou muitas) palavras para descrever a ambição deste jogo.
A Massive Entertainment e a Lightstorm Entertainment (produtora cinematográfica de James Cameron, o criador do mundo de Avatar) são as duas empresas responsáveis pelo desenvolvimento deste novo jogo. A Ubisoft foi a publicadora, sendo que a empresa já não é uma estranha a este mundo, tendo publicado e desenvolvido, através do estúdio de Montreal, o primeiro jogo desta saga épica, em 2009.
O Avatar: The Game já mostrava bem a ideia que James Cameron tinha para o futuro interativo da sua criação, mas devido às limitações técnicas da época, não conseguiu entregar a melhor experiência ao público.
Fora da era de jogos ligados diretamente a filmes, ou Movie Tie-In Games, Frontiers of Pandora afasta-se da narrativa direta do novo filme, The Way of Water, e liberta-se para explorar o mundo de Pandora de uma forma que promete fazer correr muita tinta.
A premissa de FoP é remanescente dos filmes: a RDA, uma corporação humana, chegou a este planeta com um único objetivo, explorar todos os seus recursos naturais com vista em lucro. Como um paralelismo com o que vivemos atualmente no nosso planeta Terra, todo o ecossistema de Pandora foi afetado por esta corrida desenfreada ao gás e ao petróleo, motivada única e exclusivamente pela ganância.
A nossa personagem faz parte de um programa de endoutrinação de Na’vi que pretendia criar uma nova linha de soldados ao serviço da RDA com capacidades diferentes de um humano. Este programa corre mal, e depois de uma azáfama de aventuras, eis que somos libertados no mundo de onde fomos raptados em crianças com a missão de parar as ideias maquiavélicas da RDA.
Avatar: Frontiers of Pandora é um RPG de ação em mundo aberto que nos dá total liberdade para explorar o mundo idealizado por Cameron. Atrevo-me a dizer que há poucos jogos que consigam criar uma experiência tão libertadora como foi realizado neste título.
Dada a natureza de ficção científica do mundo de Avatar, a Massive Entertainment teve carta branca para criar sobre as linhas guia desenhadas para este universo, e isso nota-se. O jogo é em primeira pessoa, excepto quando estamos montados, e lança-nos o desafio de explorar, coletar, caçar, criar, cozinhar e fazer de Pandora o nosso parque de diversões.
Numa altura em que os jogos sofrem de mundos abertos completamente desertos, valorizando tamanho invés de conteúdo, eis uma lufada de ar fresco. O jogo faz uso de todo o universo criado por Cameron e dá-nos fauna, flora e geografia interativa, que faz este mundo parecer vivo enquanto o exploramos.
Pandora está repleta de atividades para realizar, cavernas para explorar, montanhas para escalar, entre muitas, muitas outras aventuras que não têm sequer linha prevista de realização, mas são recompensadoras na sua execução.
Há poucos mundos abertos que dêem a vontade de os explorar a pé, mas em Avatar: Frontiers of Pandora até parece criminoso usar o fast travel. Enquanto exploramos vamos catalogando novos animais e plantas, coletando ingredientes e componentes que mais tarde podemos usar para criar novos itens ou refeições que nos dão vantagens únicas.
Com uma boa variedade de materiais para colecionar, temos ainda um belo guia de caça que nos permite saber onde podemos encontrar exatamente aquilo que procuramos.
O mundo conta ainda com um sistema atmosférico, que roda entre chuva e sol, e um sistema cíclico de noite e dia, que não se limita a mudar a luminosidade dos nossos ecrãs. Atrevo-me a dizer que após o pôr do Sol o jogo muda literalmente do dia para a noite (perdoem-me esta categórica nota).
Dado um trabalho exímio da Massive Entertainment em dar vida a Pandora, toda a bioluminescência das plantas e animais ou até as luzes das instalações da RDA alteram por completo o ambiente do jogo. Há até atividades que se tornam mais fáceis de fazer dependendo se é de dia ou de noite.
O mapa conta ainda com uma divisão bem delineada de biomas que adicionam a cereja no topo do bolo com as suas atmosferas únicas. Todos estes pontos levam a que a nossa ligação a este mundo seja sentida de uma forma gradual, mas altamente eficaz.
Como Na’vi, a nossa ligação a Pandora e a Eywa, a força da vida deste planeta, coloca-nos numa posição de vantagem sobre os nossos inimigos humanos. Quanto mais vamos explorando e aprendendo sobre o mundo, mais fácil é utilizar as suas artimanhas a nosso favor.
Dado o atleticismo desta espécie nativa, temos acesso a um combate simples, rápido e extremamente eficaz que nos faz sentir verdadeiramente um Na’vi, e não apenas um humano mais alto. A furtividade e a velocidade são as nossas maiores forças, permitindo-nos bater frente a frente com armaduras tecnológicas e armas de fogo, mesmo usando apenas o nosso arco.
Mantendo sempre a ligação ao mundo como um ponto central das mecânicas do jogo, as munições das nossas armas são muito limitadas. É necessário procurar e produzir novas flechas antes de entrar num combate.
Adicionando um pouco de sobrevivência à mistura, a nossa personagem vai perdendo energia ao longo do tempo, sendo necessário comer (refeições cozinhadas ou ingredientes crus) para a recuperar. Quando não temos energia, o nosso personagem perde a capacidade de se curar passivamente, que dá muito jeito quando estamos a infiltrar-nos numa instalação inimiga.
Claro que à boa maneira dos videojogos, há também uma planta específica que nos permite curar-nos imediatamente em combate, contudo, estas injeções de vida rápidas são muito limitadas na sua quantidade, de forma a incentivar a utilização do sistema de energia.
A seleção de armas é um pouco limitada na sua variedade básica, sendo que temos acesso apenas a 3 arcos diferentes (Heavy, Long e Short), um lançador de lanças e um atirador de granadas na lista de armas Na’vi, e uma RPG (de utilização limitada), uma rifle, uma caçadeira e granadas de atordoamento, como opções de armas humanas.
Apesar destas poucas categorias de armas, é possível craftar versões com atributos completamente diferentes entre si. As armas contam ainda com diferentes tipos de munição que acabam por fazer esquecer a ausência de variedade.
O jogo dá-nos também a habitual Skill Tree, que aqui está dividida entre várias ramificações com objetivos distintos: Survivor (resistência), Warrior (dano e armamento), Hunter (suporte), Rider (habilidades de voo) e Maker (crafting e cozinha).
Há ainda uma outra Skill Tree especial que contém Ancient Skills. Estes não podem ser comprados com Skill Points, e são atribuídos exclusivamente em pontos específicos no mapa, dando à nossa personagem a capacidade de utilizar novas mecânicas.
Estas Skill Trees não divergem muito da oferta habitual para jogos deste género, mas são sólidas na sua concepção e de facto permitem-nos customizar a nossa experiência ao nosso gosto.
Entre as missões de afirmação com os nossos conterrâneos e os ataques a centros organizacionais da RDA, temos novamente um acordar para a realidade da perturbação humana em Pandora.
Parte do nosso tempo é passado a desmontar explorações mineiras e outras instalações fabris da RDA e nem aí o jogo nos deixa esquecer uma das suas principais mensagens: a defesa do meio ambiente.
Numa zona afetada por uma fábrica, não temos as habituais cores vibrantes que este jogo nos habitua, antes pelo contrário, tudo é cinzento e castanho, tons de bronze. Todas as plantas e animais tornam-se impróprias para coleta, aparecendo uma simples, mas forte mensagem “Contaminado”.
A cada uma destas instalações que derrubamos, chega uma sensação de dever cumprido, ajudada com uma breve cut scene do verde a voltar ao lugar à qual pertence. Apesar disso, nem é este vídeo pré-renderizado que nos dá um calor no coração, mas sim o que vem quando menos esperamos.
Dada a natureza do jogo, acabamos por passar vezes sem conta nas mesmas áreas, muitas vezes em piloto automático e sem reparar no que nos rodeia. Aqui é quando somos confrontados com o impacto dos nossos actos. Estar a passar por uma zona de floresta entre caçadas e reparar que uma colina é na verdade um muro de cimento tomado pela natureza, que nós, através das nossas ações, ajudámos a recuperar, é uma experiência catártica como há poucas na indústria dos videojogos.
Pequeneza é talvez a palavra que melhor descreve o nosso tempo em Pandora, o que contrasta diretamente com a sensação de gigantismo que temos ao entrar em instalações humanas ou interagir com seres humanos, dada a sua estatura ao pé de um Na’vi.
A verdade é que mesmo sendo maiores que os humanos, somos minúsculos em comparação com o mundo de Pandora. Tudo existe de uma forma ou de outra, totalmente independente da nossa presença, reduzindo a estatura gigante de nativo a uma mera peça num puzzle maior que é o ecossistema deste planeta.
Esta sensação é amplificada quando fazemos o nosso primeiro voo com o nosso companheiro Ikran. Esta foi, sem dúvida, uma das melhores experiências que já tive num videojogo.
Tudo aquilo que parecia inalcançável num mapa sem fim à vista, fica de um momento para o outro à distância de um voo que não reduz o aspecto magistral deste Planeta, apenas o deixa brilhar a partir de outro ângulo.
Quase que adivinhando que vai apanhar os jogadores de surpresa, o jogo dá-nos um esquema de teclas muito simples para o voo de forma a que possamos respirar e consumir tudo aquilo que estamos a passar. Se a Ubisoft lançasse um jogo só com esta experiência eu dormiria à porta das lojas para ser o primeiro a adquiri-lo.
Claro que não há jogos perfeitos, e o meu ponto negativo, dos poucos neste jogo, tem a ver com as relações com as outras personagens. Se o jogo faz um trabalho incrível a ligar-nos ao seu mundo, falha no design das duas figuras principais.
O jogo tenta forçar empatia com algumas personagens que não têm ponta por onde se pegue na sua escrita, apesar de todas terem uma entrega incrível pelos seus atores. A maior parte dos NPCs com quem normalmente poderíamos criar alguma relação são esquecíveis no seu melhor, e talvez até irrisórios no restante tempo que passamos a interagir com eles.
Em contrapartida, há vários clãs espalhados pelo mundo de Pandora que povoam o mapa e são até as personagens com menor tempo de antena que mais brilham, ajudando a combater o isolamento.
Estes clãs contam ainda com um sistema de reputação que nos permite desbloquear itens únicos.
Há ainda um modo cooperativo, que infelizmente não tive a oportunidade de experimentar. Este modo irá permitir correr todo o jogo e fazer todas as atividades com um amigo. O melhor deste modo será a evolução partilhada, que significa que não será apenas o anfitrião a ganhar com a experiência conjunta.
Para já, estão planeados dois grandes DLCs com lançamentos em 2024. O primeiro deverá sair no verão, com o nome de The Sky Breaker, e o segundo, Secrets of the Spires, chegará pouco depois, no outono.
Toda a liberdade de Avatar: Frontiers of Pandora, associada a um grafismo de ponta, boa otimização, mecânicas polidas e ideias de jogo bem concretizadas, fazem deste jogo uma das grandes experiências de 2023.
Há poucos jogos feitos com o amor ao material original como Avatar: Frontiers of Pandora. Tenho a certeza absoluta que os fãs deste universo criado por James Cameron terão uma experiência inesquecível neste jogo. Felizmente, e dado o bom trabalho da Massive Entertainment, também os jogadores que não estão por dentro da saga poderão apreciar um dos melhores lançamentos do ano à sua maneira.
O Avatar: Frontiers of Pandora será lançado no próximo dia 7 de dezembro para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Esta análise foi realizada na versão de PC através da Ubisoft Connect. A versão de teste para media já tinha o Day 1 Patch disponível.
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