Imagem de Entrevista com João Antunes, desenvolvedor do indie português ‘Employee 925’
Créditos: João Antunes/EIRAS

Conhece de perto o processo de desenvolvimento do Employee 925, jogo indie português, nesta entrevista com João Antunes, também conhecido como EIRAS.

Os jogos indie têm-se tornado, lentamente, a base da indústria dos videojogos, e o mercado português não fica atrás!

Employee 925 é um puzzle game de terror psicológico com uma forte crítica ao mundo laboral, em que a principal mecânica és tu, o jogador.

No jogo, encarnas um comum funcionário de uma empresa multinacional, onde o teu único e principal objetivo é cumprir ordens e nada mais.

Com vários finais e uma forte mensagem, o Employee 925 é um jogo pequeno, mas complexo, que te faz refletir sobre o mundo de trabalho e sobre a realidade da sua frieza.

Numa entrevista exclusiva com a RTP Arena, João Antunes ou EIRAS, o desenvolvedor do jogo, dá detalhes sobre o seu processo criativo, o seu ponto de vista sobre a indústria dos videojogos em Portugal e fala sobre o grande significado da sua criação.

Employee 925

Créditos: EIRAS

Antes de passarmos ao jogo, fala-nos um pouco sobre ti! Sabendo que fora o Employee 925, estás envolvido noutros projetos na indústria dos videojogos, fala-nos um pouco do teu percurso pela indústria.

Onde nasceu o bichinho pelos jogos e a evolução desse bichinho na tua vida até ao lançamento do Employee 925?

“Desde sempre que jogo. A minha primeira consola foi um Game Boy em ’96 mas tenho ideia de antes disso jogar no PC ou em casa de amigos e familiares. Talvez por isso, jogar videojogos sempre foi algo naturalmente encaixado com as outras vertentes da minha vida.

Demorei tempo a reparar na sua real importância e no quanto as experiências de jogo – mais que personagens ou franquias – moldaram a minha pessoa.

Nunca pensei que quisesse fazer videojogos nem achei que isso fosse algo que pagasse contas.

Só o descobri já muito tarde, quando fiz Erasmus em Varsóvia e tive um professor que trabalhava na indústria e levantou um pouco o véu.

Não adorava programar, embora estivesse em Engenharia Informática porque sempre gostei de computadores, mas vi aí algo em que podia aliar aquilo que andava a aprender com algo que gostava e que poderia ser um ‘creative outlet’ para expressar ideias e partilhá-las com o mundo.

Regressado a Portugal, comecei a fazer os meus próprios jogos, maioritariamente em Game Jams, e depois consegui o meu primeiro trabalho na indústria, na Miniclip.

De lá para cá trabalhei em mobile, VR, PC e consola, em títulos como o Agar.io, Avatar: Frontiers of Pandora, Star Wars Outlaws e Nightholme, que desenvolvo hoje em dia com o Studio Ellipsis em Lisboa.

Paralelamente ao meu percurso profissional, nunca parei de fazer os meus jogos, mais pequenos e experimentais, e investi em construção de comunidade, seja a título individual marcando presença em conferências ou em grupo, quando fiz parte do coletivo de criadores de videojogos A Ludoteca que organizava o encontro mensal de game devs em Lisboa, Game Jams e outros eventos de cariz mais cultural.”

Nightholme Screenshot 01

Nightholme | Créditos: Studio Ellipsis

Referiste que esta aventura pelo desenvolvimento começou verdadeiramente com o teu retorno a Portugal. Desde então, a indústria a nível nacional evoluiu e tem vindo a evoluir imenso, seja com mais estúdios, projetos pessoais ou mesmo eventos como Game Jams.

Como um desenvolvedor português e em Portugal, qual a tua visão sobre a indústria atualmente no nosso país? Quais são os maiores entraves ou desafios que encontraste a nível pessoal e profissional, tal como as maiores oportunidades que achas que passam despercebidas pela maioria das pessoas que procuram enveredar neste ramo?

Quando comecei, há cerca de 10 anos, podemos dizer que a nível mais profissional existia a Miniclip e pouco mais. Isso não quer dizer que a Miniclip tenha sido a primeira, mas outras foram ficando pelo caminho.

A indústria visível – ou seja, os projetos e pessoas que apareciam em eventos ou nos media – era maioritariamente composta por estudantes ou amadores, com estúdios informais de uma pessoa ou duas a serem prática comum, ou por estúdios estáveis de menor dimensão como a Nerd Monkeys e a Camel 101.

Existia uma grande divisão entre regiões, maioritariamente entre Lisboa e Porto, e menos espírito de união do que existe hoje em dia.

Embora seja um problema ainda presente, existia um gatekeeping ainda maior a fundos comunitários, oportunidades de showcase e acesso aos media, por aqueles que já estavam estabelecidos na indústria. Com isso, perdeu-se (e perde-se) muito talento que infelizmente já não volta.

Mesmo que algo fraturada, a comunidade sempre se mexeu e pontualmente apareceram projetos interessantes que chegaram a ver a luz do dia.

Mas onde sinto que realmente existiu uma mudança relevante foi numa primeira fase com a abertura de mais estúdios com projeção internacional, como a Saber no Porto ou a Funcom em Lisboa, essenciais para reter e atrair talento mais sénior que tendia a partir para outras paragens.

Numa segunda fase, o amadurecimento da APVP e a abertura do Gaming Hub – que contribui para o estabelecimento de mais estúdios em terras lusas – acabaram por dar seriedade à indústria e abrir portas a interesse externo, com o devGAMM a passar a realizar uma conferência anual que atrai profissionais de vários pontos do mundo.

Penso que tudo isto, embora ainda muito centrado em Lisboa, acaba por criar uma certa onda de solidariedade entre os diferentes polos espalhados pelo país e parece que estamos, na maioria, a remar para o mesmo lado.

Com o recente anúncio da abertura de um chapter da IGDA em Portugal, esta concentração de esforços será provavelmente ainda mais notada.

Mas nem tudo é um mar de rosas. Embora existam mais oportunidades, continuam a ser escassas para a quantidade de alunos que saem de cursos de videojogos todos os anos.

A indústria está num momento de contração a nível global e também me parece que muitas das iniciativas que existiam a nível de Game Jams, Game Dev Meets e outros eventos do género nunca se recompuseram para os níveis de fulgor pré-pandemia, o que pode limitar o contacto de alunos com profissionais e empresas.

Digo sempre mais ou menos o mesmo a alguém que quer começar: faz os teus próprios jogos (pequenos e rápidos), vai ao máximo de eventos que conseguires e tenta falar com o máximo de pessoas nesses eventos (para perceberes como as coisas funcionam e para que saibam que existes) e não desanimes se tiveres de te adaptar às oportunidades ou falta delas.

Se não existe emprego em videojogos, procura algo adjacente e continua a fazer os teus jogos (foi o que fiz numa primeira fase).

Se não existe trabalho em Portugal e tiveres essa possibilidade, equaciona emigrar e talvez voltar mais tarde se fizer sentido – o mercado é global e há projetos a precisar de talento em todo o lado.”

O importante é meter o primeiro pé na porta e depois fica tudo mais fácil.

Global Game Jam

Global Game Jam Portugal 2024 | Créditos: APVP

Falando de indies e projetos pessoais, acho que temos a ponte perfeita para inserir o principal sujeito da nossa conversa: o Employee 925.

Diz-nos, e antes de entrarmos em detalhes sobre o seu desenvolvimento e na mensagem por trás do jogo, qual foi a ideia por trás do Employee 925? Como é que este projeto nasceu e se ergueu?

A primeira versão do Employee 925 chamava-se Where The F* Is Jones?!, que já tinha a mecânica de navegação em labirintos por código morse e alguma da estética do jogo, embora não tivesse qualquer ligação a nível narrativo.

Esta versão foi feita para a Global Game Jam 2018. Por aí se consegue ver que o jogo teve um período de desenvolvimento extenso, embora o número real de horas trabalhadas por ano tenha sido bastante baixo.

Dada a longitude temporal do desenvolvimento, não consigo precisar um ponto no tempo em que pensei no jogo e no que queria que ele fosse.

Nem no momento em que decidi pegar no que tínhamos feito e dar-lhe um novo rumo. Ao invés disso, é um jogo que foi sendo feito em função daquilo que sentia e do momento em que me encontrava na minha vida.

Em certa medida, há momentos no jogo que primeiro edifiquei e só depois lhes descobri o sentido e consegui tecer paralelismos com experiências pessoais.

De 2018 a 2025 passei por cinco estúdios diferentes, de configurações totalmente distintas. Quando olho para o jogo, reconheço elementos e situações que se passaram em cada um e inclusive já tive ex-colegas a apontarem detalhes visuais que são apropriações mais ou menos diretas de iconografia de outros jogos e nos quais nunca tinha reparado – foram feitos subconscientemente.

O facto de ter demorado cerca de 7 anos a completar um jogo que se joga em menos de 90 minutos tem dois motivos simples: o primeiro é que a maior parte do esforço foi para reduzir o jogo ao máximo à sua essência, com cada elemento tendo significado mais ou menos explícito – ou seja, houve tempo investido a pensar em como não fazer tanta coisa; e o segundo é que andei ocupado.

Este projeto foi feito no meio de tantos outros, dos profissionais aos quais me dedico 40h por semana, aos pessoais a quem tento entregar o pouco tempo que ainda resta.”

O cenário real para muitos indies amadores é este. O jogo nasce como pode e quando pode, enquadrado com o resto das vertentes da vida de cada um.

Gameplay 925

Employee 925 | Créditos: EIRAS

Continuando o pensamento desse significado, percebe-se desde o início que o jogo é uma clara metáfora do mundo laboral e da sua monotonia, de uma satisfação inalcançável, da repetitividade e da “máquina” que faz dos comuns funcionários quase que uma “mind-controlled flock”.

Para além desta breve reflexão sentida pelos jogadores e dos indícios pessoais que referiste na resposta à pergunta anterior, sentes que existe uma mensagem maior e/ou mais profunda que queiras passar? Quase como se tivesses de descrever o jogo a alguém que queira saber de que se trata realmente.

“No geral, não quero repetir ideias que sinto que já tenham sido suficientemente expressadas e, portanto, acabo por tentar arranjar motivos e formas para dizer algo que sinto que precisa de ser dito, mesmo que ninguém ouça.

Os jogos que desenvolvo a título pessoal são o meio que tenho de me expressar perante o mundo, da mesma forma que o pintor tem quadros ou o escritor tem livros.

Nem todos os jogos que fiz em Game Jams têm uma mensagem forte, mas os que têm oscilam entre um tom mais contemplativo, como o Employee 925, e um tom mais jocoso, fazendo uso de humor para expor o ridículo.

Onde acabo por fazer outras coisas é a nível laboral. Tenho-me vindo a especializar em 3C (Camera, Character, Control) em mundos 3D, o que geralmente implica locomoção, combate, interações entre muitas outras coisas.

É a preocupação com a experiência moment-to-moment do jogador. Mas também por ser algo a que já dedico tanto do meu tempo, fujo de repetir os mesmos exercícios nos jogos que faço para mim, procurando antes explorar formas alternativas de desenvolvimento, jogos que vivem bem sem uma experiência moment-to-moment tão polida, mas sim com uma mensagem que espero que fique com o jogador durante algum tempo.”

925 Gameplay

Créditos: EIRAS

Onde é que te vês e à EIRAS no futuro no que toca à indústria? Quais os teus planos futuros, claro, dentro do que tens pensado e do que queres revelar?

“Antes de mais, enquanto eu existir como game developer, acredito que existirá sempre a EIRAS, com a dimensão e objectivos actuais. É o sítio onde posso experimentar com menos regras e preocupações.

Neste momento o meu maior foco é naquilo que estou a fazer com o Studio Ellipsis e não tenho planos concretos para qual será, dentro das ideias que tenho, o próximo projecto maior da minha label pessoal. Por vezes a decisão não tem tanto em conta qual é a melhor ideia, mas sim a que tem um scope que se encaixa no resto da minha vida.

Ainda assim, de certeza que vou lançar jogos e experiências mais pequenas e cruas conforme a inspiração surja.”

EIRAS

Créditos: EIRAS


Employee 925 já está disponível e em português na Steam e no Itch.io, onde podes também descobrir mais projetos do João.


Vê já a nossa análise ao Employee 925:

 

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