Foi em 2017 que chegou às mãos dos jogadores o Horizon Zero Dawn, um novo IP exclusivo da PlayStation produzido pela Guerilla. Apresentava-se como uma ideia diferente ao início, para mim até estranha, aquele misto das tribos antigas aliadas a uma tecnologia extremamente avançada presente nas máquinas que os jogadores podiam ver nos trailers. Não me agradou.
No entanto, acabei por lhe dar uma hipótese mais tarde, e encontrei um jogo com um gameplay extremamente interessante e inteligente, algo que poderia ser jogado de forma simples, mas que recompensava aqueles que percebessem as mecânicas do jogo, através da exploração das fraquezas individuais de cada máquina e do tipo de munição utilizada. A história não era o ponto forte, mesmo sendo interessante e com os pontos de viragem repentinos que acabavam por agarrar jogadores.
Horizon Zero Dawn recebeu, eventualmente, vários prémios e por ser considerado um exclusivo de extremo sucesso para a Sony, tendo até mais recentemente sido lançado no PC, um lançamento que também apresentou resultados positivos. Tudo isto levou, naturalmente, a uma sequela. Cinco anos depois os jogadores vão poder ter nas mãos o Horizon Forbidden West, a continuação da história da Aloy, uma protagonista que se tornou quase numa nova Lara Croft para a Sony.
Fica já o aviso – se não jogaste o primeiro jogo da série, Horizon Zero Dawn, esta review poderá ter alguns spoilers. Portanto, se quiserem sair da página, é neste momento!
A NOVA AVENTURA DE ALOY
Horizon Forbidden West começa sensivelmente seis meses após os acontecimentos do jogo original, onde na altura ficámos com a ideia de que o HADES tinha sido parado – mas ao que parece não é assim tão simples, e descobrimos isso logo nos primeiros 30 minutos do novo jogo. A Aloy vê-se novamente atirada para uma missão difícil, para poder salvar o mundo, algo que não é compreendido por grande parte das personagens, até porque supostamente o mundo já estava salvo. A nossa personagem fica também numa posição complicada, em que vê-se venerada por toda a população que no passado a colocou à parte por algo que afinal não ficou feito a 100%.
A história deste jogo é um dos destaques, desde o início – a Guerrila não teve medo de atirar aos jogadores grandes revelações desde cedo. Gostei principalmente por não haver uma evolução gradual da história que culmina numa gigante revelação no final do jogo, o que tem as suas vantagens… mas também desvantagens. Eu diria mesmo que a parte mais inesperada da história não acontece no fim, mas sim mais ou menos a metade. Claro que, e tenho esta opinião bem vincada, a história de Horizon não é uma que procure brilhar pelas grandes surpresas ou plot twists, apesar de ter havido um ou outro momento que me fez abrir mais os olhos e ficar meio confuso, no bom sentido.
Senti também que era uma história que apelava menos ao emocional que o primeiro jogo, procurando dar destaque ao fator mais racional da Aloy – a quem nada mais interessa a não ser salvar o mundo, o que foi um salto gigante comparativamente ao primeiro jogo. Passámos de salvar uma cidade, Meridian, para salvar o mundo inteiro. Sem pressão, Aloy.
Percebemos logo desde o início que algo não está bem, como algo que se parece com uma infeção na vegetação – que de repente obriga a Aloy a ir ao Oeste proíbido – dai o nome do jogo, Forbidden West – numa missão que é maior que qualquer uma das personagens do jogo. Não vou tocar em qualquer spoiler, mas foi uma história interessante, com menos impacto que a do primeiro jogo, mas que foi capaz de me manter agarrado durante mais de 30 horas que investi para esta review. Se tiver de comparar tamanhos, diria que este segundo jogo tem uma história um pouco mais longa, mas não varia muito do jogo original – tanto que isso chegou a ser confirmado pela produtora.
Só tenho pena que as decisões que existem ao longo do jogo tenham pouco impacto na história. Tal como o jogo anterior, existem alturas em que podemos responder de forma lógica, de forma agressiva ou com compaixão – a verdade é que não senti qualquer impacto nessas decisões. E foram mesmo muito poucas, por isso sinto que foi uma oportunidade perdida e que tenho alguma pena – era uma forma de tornar a experiência mais única para cada jogador.
A MESMA RECEITA COM INGREDIENTES EXTRA
O gameplay mostra-se super semelhante ao do primeiro jogo, o que, na minha opinião, é algo bastante bom, até porque era mesmo neste fator que Horizon Zero Dawn brilhava. A exploração das fraquezas locais e elementais das máquinas continuam a ser um dos melhores elementos de combate presentes nesta franquia e que é algo que espero mesmo que, no futuro, continuem a construir num sentido semelhante.
Claro que existem novidades – desta vez a Aloy consegue finalmente mergulhar, tanto que até foi um dos destaques apresentados no trailer do jogo e até tem um novo grapple que dá toda uma nova dinâmica de movimento, e nota-se que o mundo também foi construído a ter em conta estas novidades. Temos um mundo com uma verticalidade muito maior, que se torna ainda mais evidente quando chegamos à parte do jogo em que conseguimos o Shield que permite à Aloy planar e aterrar em segurança.
Gostei também da forma como estas novidades foram introduzidas ao longo da história – assim que começamos, o nosso gameplay está limitado à Aloy que conhecemos do jogo anterior, sendo que todas as novidades vão sendo introduzidas a um bom ritmo, sem nunca dar a impressão de que “precisava de algo mais” antes das novidades surgirem. É ainda introduzido o “Valor”, um powerup temporário que a Aloy pode utilizar. Como uma verdadeira guerreira, a Aloy pinta a cara com as pinturas comuns desse tipo de guerreiros, e todo o nosso dano é amplificado enquanto esse powerup etiver ativo. Quando acabar, resta-nos apenas voltar a carregar o Valor ao fazer dano aos inimigos.
É algo que está muitas vezes pronto a utilizar, e que, sendo totalmente sincero, esquecia-me de utilizar. Mas é algo que, para quem acabe por jogar em Ultra Hard, não se vai esquecer de certeza.
Quem jogou o anterior, também se lembra dos Tallnecks (ou Pescuçudos, na versão portuguesa), que serviam para revelar as diferentes partes do mapa, bem ao estilo Ubisoft, mas com uma dificuldade maior inerente – tinha sempre de se procurar um local alto o suficiente para se saltar para cima deles e depois então escalar até ao topo. Esta mecânica mantém-se, mas foi claramente uma que a equipa de produção teve o feedback da comunidade em conta. Os Tallnecks eram algo que a maior parte dos jogadores não gostava particularmente e o estúdio certificou-se que havia uma experiência mais variada neste jogo.
Para já, existem muito menos Tallnecks presentes no jogo e existe uma grande variedade de desafios em cada um. Em vez de ser sempre o mesmo de procurar um ponto alto para os poder alcançar, temos agora mais variedade, desde consertar um Tallneck que se encontra num sítio, no minimo, interessante, até a ter de atirar um ao chão. Gostei desta evolução, sem qualquer dúvida. Um bem haja à Guerrilla.
Outra coisa que também reparei foi a diversidade meteorológica que existe – em vez de ser apenas dia e noite, agora temos ainda condições mais agressivas, como tempestades que podem mesmo dificultar a visibilidade.
UM MUNDO REPLETO
O mundo de Horizon continua a ser um dos mais vastos e que mais atividades consegue oferecer ao jogador. O mapa é ENORME! Além de enorme, é também de destacar a atenção ao detalhe e à variedade biológica que está presente – foi feito um incrível trabalho por parte da produtora, desde as partes mais florestais, às zonas costeiras e até às montanhas com neve. Mas mapas grandes é algo que já se tornou quase com um standard nos jogos de mundo aberto de hoje em dia – o grande problema muitas vezes acaba por ser o pouco que esses mapas têm para oferecer em termos de atividade e exploração.
E fico extremamente satisfeito por poder dizer que Horizon Forbidden West não sofre desse problema! A quantidade de atividades diferentes que existem chegam, por vezes, a parecerem demais. Desde os Hunting Grounds, as séries de desafios que já existiam no jogo anterior, até aos Melee Pits que colocam a mestria do combate do jogador em prática, a variedade é enorme. Temos Vista Points, temos Rebel Camps, temos Gauntlet Runs e até temos um jogo dentro do jogo. Lembram-se do sucesso de Gwent, o jogo de cartas que existia dentro do Witcher 3? O Horizon agora também tem um jogo, que jogas contra as várias personagens e que permite desbloquear alguns rewards – chama-se Machine Strike.
Notei também que existem menos fogueiras – para quem não se lembra, as fogueiras eram pontos de save manual e que serviam também como destinos de Fast Travel. Um dos problemas que tive com o jogo original é que existiam demasiadas, ao ponto de praticamente nem utilizar a mecânica de montar as máquinas para chegar aos sítios mais depressa. Eram mesmo fogueiras a mais.
Apesar de continuarem a existir bastantes, nota-se que houve alguma diminuição, o que me levou a utilizar muito mais estas mecânicas que, para mim, se tornaram obsoletas no jogo original. Como disse antes, o gameplay continua a ser o grande foco de Horizon e sem dúvida que, neste fator, fizeram um trabalho incrível mais uma vez!
A MAGIA DOS DETALHES
Nota-se também que existe um maior trabalho nos detalhes, seja no trabalho realizado em todo o mundo, mas também em pequenas coisas como as expressões faciais durante o gameplay. É engraçado ver a Aloy a tentar recuperar o folêgo e fazer cara feia depois de terminar um sprint (que, verdade seja dita, fê-lo muito enquanto esteve sob o meu controlo, que eu gosto de chegar rapidamente aos sítios). Conseguir claramente ver as diferentes partes que formam uma máquina e ver essas mesmas partes a partirem-se individualmente quando atingidas é também estranhamento satisfatório, apesar de ter apenas pena que essas peças desapareçam assim que tocam no chão, a não ser que sejam um componente que pode ser apanhado pelo jogador.
Mas também é nos detalhes que sinto que às vezes poderia ter existido um foco maior – não é assim tão incomum cutscenes onde as personagens parecem apáticas, mesmo que esteja a ser revelado o maior segredo do mundo. Ou mesmo algumas falas com algum atraso em relação ao movimento dos lábios das personagens. São pequenas coisas que acabam por distrair um pouco daquilo que é mais importante, do que está a ser contado.
Mas já que falo nas falhas do jogo, existem outras com que me deparei. É importante, no entanto, mencionar que joguei o jogo semanas antes de ser lançado e que a Guerrilla tem um patch de Dia Um planeado que possivelmente irá corrigir grande parte destes problemas. Horizon Forbidden West apresenta ocasionais problemas de luz, desde partes do mapa a brilhar de forma inconsistente, até a alguns problemas com a implementação do HDR. Existe uma zona específica que se visita bastantes vezes ao longo do jogo onde está tudo relativamente escuro e a Aloy brilha quase como se fosse um sol. Esta situação resolve-se rapidamente sozinha, mas acaba por ser um pouco estranho, principalmente por acontecer sempre no mesmo sítio.
Sendo também um dos jogos mais graficamente impressionantes que joguei (e estou mesmo a falar a sério quando digo que os visuais são absolutamente incríveis), houve algo que me deixou super desiludido – as ondas. A zona litoral de San Franscisco foi das mais apresentadas durante os trailers do jogo, e apesar de ser também das mais bonitas, a rebentação das ondas é provavelmente o ponto mais feio de todo este jogo, que naturalmente contrasta com toda a beleza em redor. Mas, olhando para o jogo como um todo, é algo com que se vive bem tendo em conta todo o resto do trabalho apresentado pela Guerrilla.
Outro detalhe que me surpreendeu pela positiva e negativa simultaneamente foi a necessidade de algumas missões necessitarem de leitura de logs e textos que estão espalhados pela zona. Esses textos sempre foram algo que nunca me dei ao trabalho de ler, sendo que esta necessidade de o fazer ofereceu-me um aprofundamento maior à história. No entanto, quando precisava, era apenas para arranjar um código de quatro números, que bastava eu abrir o texto e procurar quatro números, sem precisar de mais nada… como disse, é um ponto positivo, mas que poderia ser melhor implementado.
E os crashes… foram demasiados. A Guerrilla garantiu que alguns iriam ser resolvidos com o patch de Dia Um, mas o jogo crashou para mim mais de 5 ou 6 vezes, sendo que uma delas danificou-me mesmo o save file – tive de recorrer a um mais antigo. Acabou por não ser muito problemático, até porque o jogo tem autosaves constantes, mas se não acontececesse era melhor.
OPÇÕES DIVERSIFICADAS
Na PlayStation 5, os jogadores podem escolher jogar com prioridade dada à resolução ou à performance. Tal como em muitos outros jogos, a primeira garante a melhor experiência visual, mas apenas 30 fps, enquanto que a segunda garante 60fps, mas com uma fidelidade gráfica mais baixa. Realizei alguns testes e, sinceramente, não consegui distinguir qualquer diferença, a não ser talvez uma resolução ligeiramente mais baixa. E estes testes foram realizados numa televisão 4K, por isso, acabei por jogar em modo performance, visto que prefiro muito mais os 60 fps a uma diferença gráfica que é mínima.
Dou também destaque à quantidade de opções de acessibilidade inserida no jogo para facilitar a experiência a jogadores que possam ter limitações – é importante para a Guerrilla que todos os jogadores possam desfrutar da aventura da nossa Aloy sem grandes obstáculos! Ah, e certifiquem-se que configuram as opções de som da forma que melhor se adequa ao vosso setup, porque o design de som é muito muito bom!
A APOSTA CERTA?
Horizon Forbidden West está longe de ser um jogo perfeito, mas nota-se alguma evolução comparativamente ao jogo original. Também não é um jogo que marca uma geração, mas acredito que o objetivo da produtora tenha sido alcançado. Existem algumas arestas que precisam de ser urgentemente limadas, mas a experiência final acabou por ser bastante positiva, e sinceramente não esperava outra coisa tendo em conta o primeiro jogo lançado na PlayStation 4.
Aos grandes fãs da aventura de Aloy, vão ter aqui mais uma longa aventura para de deliciarem e para perderem muitas horas, porque, acreditem, conteúdo não vos falta. Este jogo tem facilmente mais de 60-70 horas de conteúdo para explorar, que aumentam ainda mais se se jogar em Ultra Hard e até porque, se fizerem o mesmo percurso que o anterior, o modo New Game Plus há-de chegar eventualmente.
Parabéns Guerrilla, por mais um jogo bem conseguido e espero ansiosamente pelos patches para corrigirem os poucos, mas existentes, erros! Já têm de aguardar pouco, porque o jogo sai para as vossas mãos já no próximo dia 18 de fevereiro!
Esta review foi realizada com a versão de PlayStation 5.
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