Está prestes a ser lançado um novo pilar no género 4X de estratégia. Humankind pega naquilo que os seus predecessores fizeram e corrige os erros do passado.

Seguindo a fórmula já testada e executada naquela que poderia ser considerada até hoje a melhor forma por outros títulos, Humankind mostra que havia muita coisa que queríamos e precisávamos mas não sabíamos. O jogo funciona como o habitual jogo de estratégia por turnos, com todo o tabuleiro de jogo dividido em hexágonos, movimentos das tropas por turnos e um sistema limitado de ações por ronda.

O objetivo é simples, dominar o mundo e subir acima das civilizações adversárias através da religião, conquista, expansão ou comércio. Logo aqui há um virar de face aos concorrentes, todas estas condições que mencionei, que seriam condições de vitória em outros títulos, servem na verdade para ganhar fama. Esta fama, ao contrário da famosa citação de Marilyn Monroe, não é temporária e serve como atestado à sobrevivência da civilização que construímos.

Esta mecânica dá ao jogo um significado diferente logo na fase inicial, pois todas as nossas ações contribuem para o nosso sucesso. Isto dá às primeiras eras um peso que não se encontra em outros títulos do género, que revolvem à volta de uma corrida pelas eras mais avançadas para depois escolhermos a nossa vitória predileta e começar a trabalhar nesse sentido.

Sejamos um líder sedento de guerra, um comerciante agressivo ou um devoto religioso, o que importa é começar a trabalhar logo de início numa civilização que possa resistir ao teste do tempo. A própria Amplitude Studios defende que o importante não é ter o maior exército ou o maior número de cidades, mas sim cumprir com os desafios das culturas e desenvolver nos nossos pontos fortes, anulando os pontos mais fracos, levando a uma civilização que se destaque e valha ser lembrada, como tantas outras que no mundo real já não existem mas são exemplos para a sociedade moderna.

Em pontos técnicos, o jogo é dividido em 7 eras:

  • Neolítico
  • Ancestral
  • Clássica
  • Medieval
  • Pré-moderna
  • Industrial
  • Contemporânea

O sistema para avançar entre eras é um novo sistema de estrelas sendo que em cada uma há 21 diferentes para conquistar, bastando 7 para termos a opção de avançar para a era seguinte. Em cada uma podemos adotar uma cultura diferente ou escolher manter a cultura da era anterior, mudando a forma como habitualmente se escolhem culturas nestes jogos. Isto permite-nos desenhar ao nosso passo a nossa cultura ideal, sendo que cada uma das escolhas oferece benefícios diferentes.

No caminho para desenhar a nossa cultura há muitas novidades, como um eixo político que muda com as nossas opções durante eventos narrativos aleatórios, ou escolhas de leis para o nosso povo. É possível desenhar uma civilização do mais democrática ao mais autoritária, sempre com consequências para as nossas cidades e em especial para as nossas relações internacionais.

Numa das minhas aventuras construí uma civilização altamente liberal, ateísta, focada no livre comércio e com foco no individualismo e progressismo. Nas minhas cidades tive ocasionais momentos de tensão entre grupos com opiniões diversas mas o maior inimigo foi uma civilização vizinha focada num total autoritarismo com um religião como pilar da sua cultura.

POV: Turnos antes da vitória inevitável

Isto desenhou desafios que nunca tinha tido antes, como tensão entre civilizações e um aumento do apoio à guerra pela minha civilização sustentado por um aumento do lado oposto também, seguindo um sistema de guerras que nunca tinha antes visto num jogo do género. Para iniciarmos um avanço militar contra outra civilização, precisamos de criar tensão suficiente através de um sistema de queixas que vão de atentados à liberdade até embargos comerciais, sustentando uma crescente ou decrescente vontade do nosso povo de entrar em conflito armado.

Assim que a guerra começa e à medida que avançamos em solo inimigo, algo que foi relativamente fácil neste traço, dada a minha capacidade comercial e dependência do outro país de comprar os meus artigos de luxo, este sentimento de guerra vai diminuindo. Quando a vontade dos cidadãos de ambas as civilizações desce até zero, somos forçados a terminar a guerra e negociar os prejuízos com o nosso adversário, devolvendo cidades, pagando custos e ajudando na reconstrução ou simplesmente torná-los nossos vassalos sem liberdade política ficando à mercê das nossas decisões.

Vale referir que ao contrário de outros jogos, as comunicações com outras civilizações parecem orgânicas. As personagens são criadas pelo jogador ou geradas aleatoriamente pelo computador tendo emoções pré-programadas que nos ajudam a criar um tipo de ódio miúdo ou empatia com que está ao controlo da outra super civilização. Isto levou-me a nunca conquistar os meus vizinhos do norte por pena da sua líder, que se mostrava com medo da minha superioridade militar, sociocultural e económica.

Estabeleci então relações de comércio abertas, liguei as duas civilizações na cultura e na ciência através de um sistema inovador de trocas comerciais que pode ter benefícios mútuos ou unilaterais dependendo das nossas opções. Perpetuei uma aliança que levei até ao fim, garantindo que ambos venceríamos, sentindo um calor especial por estar a ajudar um processador a ganhar comigo o jogo.

Em suma, a liberdade de me adaptar a diversas culturas, a importância que a fama traz às rondas e eras iniciais, um sistema reinventado de relações internacionais e um muito apurado sistema de políticas públicas tornam Humankind numa história de sucesso à data do lançamento. É inevitável comparar o jogo a outros titãs do género mas a verdade é que rapidamente nos esquecemos que os outros existem.

Este é sem dúvida o jogo de estratégia a seguir nos próximos anos e todas as comparações de novos lançamentos têm de ser colocadas ao lado de Humankind com este como nova bandeira do género.

Podem encontrar o Humankind para pré-venda na Steam e saber mais informações no seu site oficial.

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