O Play4Equality é um projeto educacional relacionado com a igualdade de género, violência no namoro e tráfico de seres humanos.
No jogo Play4Equality somos colocados no papel de um jovem adolescente que prepara umas férias com os amigos no final do ano letivo. Durante as suas conversas com o grupo depara-se com várias questões sociais e éticas que deve tentar ajudar a resolver tocando em pontos chave de violência no namoro, igualdade de género e tráfico de seres humanos.
Portuguese Red Cross approached us last year with a challenge: could we make an educational game that connected with their teen audience and exposed them to sensitive, complex social issues in an engaging way?
A thread! pic.twitter.com/pfJE6Pgtsa
— Fun Punch Games (@funpunchgames) May 2, 2022
A curta experiência é sempre jogada na primeira pessoa através de um smartphone onde podemos comunicar por mensagem, verificar as redes sociais e falar por vídeo com os nossos amigos. É um aventura curta mas apontada à visibilidade destas questões sociais e que procura ajudar os jovens a refletirem sobre si e sobre as suas vidas.
Para conhecer um pouco mais sobre este jogo educativo totalmente português, fomos conversar com Tiago Franco, Developer na Fun Punch Games e um dos criadores desta experiência:
Bonny: De onde surgiu a inspiração para o Play4Equality?
Tiago Franco: “Tem várias influências, mas lembro-me que uma das primeiras foi um episódio de “Modern Family” chamado “Connection Lost“ que é contado da perspetiva do computador de um dos personagens, usando o Facetime, mensagens e redes sociais para contar a história. Outras referências foram “A Normal Lost Phone” e a sequela “Another Lost Phone”, “Life is Strange”, “Florence” e “Night in the Woods”. Somos fãs de jogos que exploram o seu próprio medium para contar histórias de formas únicas, interativas e cativantes.“
Qual foi a vossa intenção ao desenvolver o jogo como uma conversa de amigos?
T: “A intenção era conectarmos da forma mais natural e direta como público alvo do jogo: jovens dos 13 aos 17, aproximadamente. Para isso é importante que estejamos próximos da sua realidade, hábitos, ambientes. Os smartphones são uma das ferramentas que mais usam no seu dia-a-dia, como qualquer um de nós. É incontornável. Sabíamos que para sensibilizá-los sobre os temas, seria importante abordá-los através de uma história e personagens, estabelecendo uma relação mais próxima entre esses personagens e o jogador de maneira a que as narrativas ganhassem mais impacto emocional e importância. Fazer tudo isso através de uma interface de um smartphone simulado pareceu-nos inovador e uma oportunidade única de contar uma história.
Um dos nossos objetivos era também ter uma narrativa interativa, “ramificada”, que oferece várias escolhas ao jogador e as conversas entre personagens e opções de diálogo são uma forma muito natural de o fazer e que encaixam muito bem com a interface do telefone.“
Em alguma parte do processo de desenvolvimento, e criação do jogo, pensaram em fazê-lo de outra forma?
T: “Apesar do conceito e momentos chave estarem bem definidos desde o início, surgem sempre outras ideias durante o desenvolvimento. Algumas alterações que fazem sentido e melhoram a experiência são incluídas, caso o calendário de produção o permita também. Outras são deixadas para uma próxima versão, por serem demasiado complexas. A adição de vozes às chamadas de vídeo, por exemplo, foi algo proposto pela Cruz Vermelha e acabou por entrar apesar de não estar nos planos inicialmente.“
Esta parceria com a Cruz Vermelha partiu de uma iniciativa da organização?
T: “Sim, a Cruz Vermelha Portuguesa Juventude contactou-nos com o desafio de os ajudarmos a “conectar” com o público mais jovem para falar de 3 temas complexos: violência no namoro, igualdade de género e tráfico de seres humanos. Geralmente é bastante desafiante abordar estes temas com essas idades, daí que um videojogo seja uma forma de captar a sua atenção mais facilmente. É algo que eu com a idade deles gostaria de ter na sala de aula, de certeza.“
De que forma trabalharam com outros parceiros, como por exemplo a CIG, para o desenvolvimento deste jogo?
T: “A CIG teve um papel de cofinanciador no projeto e de avaliação da qualidade final, certificando-se que os temas eram abordados corretamente e com o cuidado devido.“
Qual o objetivo do Play4Equality?
T: “O objetivo final é de sensibilizar o público jovem dos 13 aos 17 anos para 3 temas principais: violência no namoro, igualdade de género e tráfico de seres humanos, abordando esses temas através de histórias e personagens próximas da realidade dos jovens de maneira a facilitar a introdução desses temas e a tornar a experiência mais cativante.“
Ficaram satisfeitos com o produto final?
T: “Muito! É a primeira vez que fazemos um jogo educativo, com preocupação no impacto social e com foco na narrativa. São muitas coisas novas em simultâneo para nós e, apesar de haver sempre coisas que podem ser melhoradas, estamos muito orgulhosos do resultado final e de podermos fazer parte de um jogo que tem todo o potencial para trazer um impacto social positivo e que simultaneamente mostra o valor dos videojogos como forma única de narrativa interativa e ferramenta educativa.“
O jogo está disponível desde o dia 29 de abril gratuitamente para todos os jogadores interessados. Podes jogar o Play4Equality em Android ou iOS.
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