Luís António 12 Minutes

Luís António, um estudante da Faculdade de Belas Artes que cedo rumou ao estrangeiro para procurar uma carreira nos videojogos. Hoje está prestes a lançar o seu primeiro jogo em nome próprio e já venceu um Game Critics Award para melhor jogo independente na E3 2019.

O artista de formação que virou homem dos 7 ofícios na indústria dos videojogos, conta com passagens pela Rockstar Games e Ubisoft. Após se fartar da indústria mainstream entrou no caminho dos indies e ajudou Jonathan Blow a lançar o mítico The Witness.

Foi ainda durante esse trabalho no The Witness que o Luís começou a trabalhar no 12 Minutes. Durante anos trabalhou no jogo conseguindo apoio da Microsoft e mais tarde da Annapurna Interactive para financiar e publicar o jogo.

Hoje conta com atores como Willem Dafoe, Daisy Ridley e James McAvoy no seu elenco e uma equipa completa de produção. Mais importante, conta já com um produto quase pronto, em reta final de lançamento, sem nunca confirmar o dia exato.

A RTP Arena teve oportunidade de entrevistar o criador e mente por trás do 12 Minutes, Luís António:


Para o público que não conhece o jogo, e numa forma de desafio, como é que descreverias 12 Minutes?

Luís António:Um thriller interativo sobre um homem preso num time loop.” *risos* “loop de tempo? time loop? acho que time loop fica melhor

“tens de utilizar o conhecimento do que sabes que vai acontecer para tentar alterar e possivelmente quebrar o loop”

Sim, fica melhor *risos* Um thriller interativo sobre um homem preso num time loop? E como é que a jogabilidade se encaixa nesse Thriller interativo?

LA:O pitch que eu dou normalmente é… Pensa um bocado tipo Groundhog Day. A ideia do jogo é um pouco point ‘n’ click. Tu chegas a casa ao fim do dia, a tua mulher preparou uma surpresa especial, o serão começa, alguém toca à campainha e é um polícia que acusa a tua mulher de ter morto o pai. Tu tentas defende-la, começam a lutar e tu apagas, não é bem morto mas ficas inconsciente e voltas ao início do serão e tens de utilizar o conhecimento do que sabes que vai acontecer, para tentar alterar e possivelmente quebrar o loop. É tudo em tempo real, passa-se tudo no apartamento e é tudo com 3 personagens: o polícia, a mulher e o homem.

Tu começaste a desenvolver este jogo quando ainda estavas a trabalhar no The Witness. Que tipo de inspiração, se alguma, retiraste do The Witness para integrar no 12 Minutes?

LA:No The Witness foi mais o modo de pensar como designer do que inspiração para o projeto. Quando trabalhava noutros estúdios, como a Rockstar ou a Ubisoft, funcionavam mais como uma máquina. Imagina que estás a meio de um projeto e apercebes-te que querias mudar a direção para melhorar o projeto em si, mas já não o podes fazer ou custa mais fazê-lo.  O Jonathan [Blow] do The Witness nunca compromete nada em termos da sua visão.

Eu tentei, quando fui solo, que quando fizesse uma parceria entendessem isso, ou seja, eles vão resolver o problema de dinheiro e tempo mas em termos criativos eu tenho o controlo e posso alterar coisas se for necessário. A meio do projeto, imagina, seria muito interessante fazermos isto e podermos fazer isto sem ter que estar a questionar ou em discussões sobre uma alteração a meio do projeto.

E foi mais fácil trabalhares individualmente ou fazia-te falta, por vezes, ter a máquina de decisões por trás?

LA:Os primeiros 2 anos foram individuais mas depois há uma equipa por trás de animadores, sound designers, músicos, artistas, atores, motion capture. Mesmo agora temos uma equipa de localização, um músico e sound designer estão a trabalhar ainda, tivemos screenwriters que vieram ajudar, dado que inglês não é a minha língua nativa, a melhorar os diálogos. Rapidamente tornou-se uma equipa outra vez mas desta vez sou eu que estou a guiar a experiência em vez de ter outra pessoa.

És o capitão do teu próprio barco.

LA: *entre risos* “EXATAMENTE!

“Em 2015 eu pensei que ia demorar um ano na minha ignorância…”

A data de lançamento inicial era 2016?

LA:Hm… Nunca houve propriamente uma data de lançamento. Em 2015… O que aconteceu foi. Quando eu acabei o The Witness, tinha este protótipo que tinha criado, o 12 Minutes, e a minha pergunta era: Continuo a trabalhar com o Jonathan [The Witness] ou arrisco fazer um projeto a solo?

E fui à PAX East em 2015, trouxe o jogo e explodiu! RockPaperShotgun, Kotaku, Polygon, toda a gente começou a falar sobre o jogo, muito ansionsos e perguntaram, quando é que achas que isto vai sair? E eu: Epá acho que daqui a um ano eu devo ter isto terminado. Depois durante o ano seguinte tentei encontrar um publisher, alguém para financiar o projeto, e depois começou a crescer. Em 2015 eu pensei que ia demorar um ano na minha ignorância, e depois cresceu, cresceu, cresceu, até à versão de 2019 da E3″

Falando dessa versão de 2019 na E3, tu aí venceste o prémio de Best Independent Game. Consideras que ganhar esse prémio, num dos maiores eventos de videojogos do mundo, pode ter colocado um peso grande nas expectativas do lançamento do 12 Minutes?

LA:Acho que não. Eu vi isto de um modo diferente. Lembro-me quando a Microsoft disse, gostamos do teu jogo, queremos mostrá-lo no palco, eu pensei: OK, espero que não seja uma perda de tempo para as pessoas.

Ao mesmo tempo que fizemos o demo, tivemos behind the scenes, onde os repórteres jogaram durante 4 dias os jogos da E3 e toda a gente adorou o jogo. Foi mais como uma confirmação de que vale a pena estar a fazer isto. 

Aquilo que disseste de ser o capitão do meu barco, há aquela coisa de, às pessoas que estão no barco eu digo: espero não estar a desperdiçar o vosso tempo. E ali percebemos, okay, o que estamos a fazer vale a pena, toda a gente está a gostar e vale a pena estar a pedir o vosso tempo para este projeto

Quando foste à E3 2019, já trabalhavas com a Annapurna Interactive [publicadora]. Com o apoio deles, conseguiste um elenco de luxo! Não é qualquer desenvolvedor que de repente tem Willem Dafoe, Daisy Ridley e James McAvoy a trabalhar no seu jogo. Tu trabalhaste com eles diretamente?

LA:Sim, eu dirigi os atores durante o tempo todo. O casting foi um processo… 2015, PAX East, comecei à procura de publishers e o primeiro foi a Microsoft, a ID@Xbox. Falei com imensos publishers e todos tem esta coisa de: como é que querem fazer o marketing; quando é que querem que o jogo saia; E a Microsoft foi a única que disse logo, está aqui algum dinheiro, faz o que tu quiseres, confiamos em ti.

Eu nunca tive ideia de ter voice acting, a ideia era ter balões no topo da cabeça com o diálogo. Contudo chegou uma altura em que pensei, e se isto tivesse vozes? Até porque o jogo roda todo à volta do teres de acreditar que estes personagens existem e tens de te preocupar com eles.

Eu já conhecia o pessoal todo [da Annapurna Interactive], antes deles sequer existirem como Annapurna Interactive e já falávamos há muito tempo em colaborar juntos. Até que surgiu essa questão, será que me conseguem ajudar a chegar a outro nível? E então começámos a trabalhar juntos e vimos que era um oportunidade de trazer este talento de Hollywood para um projeto que funciona. Mesmo os atores em si gostaram do projeto. 

O processo todo foi de criar um script, de um jogo que não tem script porque é totalmente interativo, depois mostrar aos agentes de Hollywood dos atores que nós estávamos interessados e ver se havia alguém que acreditava no projeto como nós.

“Passar um mês inteiro em sessões a repetir as mesmas linhas não é fácil. Por isso eu garanti que eles percebessem o porquê de terem de fazer isso.”

E como é que foi a experiência? Ele já estavam interiorizados com o que é o mundo dos videojogos? Ou ainda estranharam?

LA: O Willem Dafoe já trabalhou com a Quantic Dream para lançar o Heavy Rain. Houve ali uma fase inicial dos atores que estavam interessados e à medida que íamos mais ao fundo do projeto tivemos 1 on 1s para perceber quais eram as suas expectativas e para perceberem o que eu preciso deles. Para o James McAvoy, acho que foi o primeiro jogo dele. A Daisy tinha feito um em VR.

Passar um mês inteiro em sessões a repetir as mesmas linhas não é fácil. Por isso eu garanti que eles percebessem o porquê de terem de fazer isso. E o Willem por exemplo, disse-me: quero interagir com os outros atores, não quero ter só estas linhas do nada. E esse era o meu objetivo também.

O James e a Daisy estavam em Londres, por isso estavam na mesma sound booth, mas o Willem estava em Itália, então fazíamos [as gravações] através de Zoom mas com todos os diálogos a saltarem entre um e outro. A intenção de uma linha vai informar como é que o outro ator vai interpretar essa linha e era isso que eles queriam garantir e que eu também queria. 

Nunca houve data de lançamento! (…) a pior coisa que tu podes fazer é dar uma data e falhar essa data.”

Houve agora uma data de lançamento também não oficial, a apontar para final de 2020. 

LA: Nunca houve data de lançamento! Eu pelo menos nunca avancei nada! Eu, seja no website, ou no Twitter, ou mesmo a Annapurna, nós nunca anunciámos uma data de lançamento. Sempre anunciámos coming soon, é a minha filosofia. Mesmo trabalhando com o Jonathan, do The Witness, apercebi-me, a pior coisa que tu podes fazer é dar uma data e falhar essa data.

Na Annapurna nunca falharam nenhuma data de lançamento por isso logo de início decidimos, quando anunciarmos uma data, vamos cumpri-la. O que provavelmente eu disse foi quando esperava que conseguíssemos lançar o jogo.

Lá está, agora estamos a fazer bug fixing, estamos literalmente no fim do projeto, contudo até eu saber que o jogo está perfeito, não bem perfeito, mas que não vais encontrar nenhum bug… E depois fazer o processo de submissão e sair não quero dar nenhuma data. Imagina que falhamos por 3 semanas, não faz sentido percebes? Não quero ter um Cyberpunk nas minhas mãos. *risos* Se este jogo sair daqui a 1 mês ou 2 meses ou 3 ou 4, não faz mal, não é um jogo que precise de sair agora.”

“Não quero ter um Cyberpunk nas minhas mãos.”

Sendo assim, o jogo em termos de desenvolvimento está em bug fixing portanto já está num golden stage de desenvolvimento.

LA: Completamente! Estamos a fazer localização, ou seja, o diálogo está locked, a animação está locked. O que nos está a acontecer é que nos apercebemos que no jogo tu podes fazer o que tu quiseres no apartamento, imagina, estás a fazer o jantar com a mulher, podes pegar no garfo, podes pegar no copo, podes meter o copo de volta, podes ir abrir a porta e explorar as ramificações. 

Os testers estão habituados a nível 1, 2, o nível 3 está estragado vamos comunicar. Mas aqui não há níveis, é tudo no apartamento, ou seja, encontramos situações que não estávamos à espera que tornam difícil fazer QA(controlo de qualidade) mas estamos quase lá. 

Tenho esperança que vai sair este ano sem dúvida, completamente sem dúvida, a não ser que tenha para aí um acidente qualquer e muito antes do natal. Estamos quase, quase, quase. Eu gostava de te poder dizer uma data mas não quero falhar a data.”

Em 2019, numa entrevista, falaste num desejo de regressar a Portugal e abrir um estúdio por cá em teu nome. Podemos esperar isso quando terminar a fase de lançamento do 12 Minutes?

LA: Se o jogo for um falhanço total, e eu fizer 0 dólares, não. *risos* Lá ia ter que procurar emprego por cá (E.U.A.). Se o jogo tiver um sucesso suficiente para eu poder continuar a fazer isto, era algo que gostava. 

Uma das razões pela qual saí de Portugal, há 15 anos atrás ou assim, foi que não havia nada, não existia uma indústria de jogos, não haviam cursos de jogos. Também ainda não havia Unity, Unreal Engine, não havia nada disso.

Eu gostava de poder trazer agora todos estes contactos e conhecimento e partilhar isso com o país, e estar em casa outra vez acho que seria fixe. E trazer também um pouco da filosofia de trabalho, por exemplo, como o Jonathan [The Witness] e como eu faço agora, ninguém tem horários, são todo colaboradores. Desde que faças o trabalho que tens de fazer, não existem das 9 às 17h. Existe uma colaboração e uma responsabilidade que eu acho que funciona muito bem para fazer este género de jogos.

Pegando ainda numa outra entrevista que deste no passado: disseste que 12 Minutes não era um jogo, porque um jogo tem pontuações e níveis, mas sim um Thriller interativo e durante esta entrevista já repetiste em parte essa afirmação pelo que quase adivinho a resposta. Contudo, manténs-te fiel a esta afirmação? 

LA: Completamente! Aliás toda a filosofia de criação do jogo foi baseada nisso. O meu background era de artista e quando comecei a programar comecei a aperceber-me que há muitas decisões com coisas básicas como ‘tenho de meter uma camara no jogo para ver o que se está a passar, em que posição é que ponho essa camara? Vou pôr terceira pessoa… Mas porquê terceira pessoa?’

E apercebi-me com a minha mulher, que não percebe nada de jogos, numa vez que estávamos a jogar Portal e ela passou uma hora a correr contra a parede a aprender a mexer a camara. Eu aí compreendi, existe esta barreira que os jogos criaram, quase orgânica, em que é difícil controlar um jogo.

“existe esta barreira que os jogos criaram, quase orgânica, em que é difícil controlar um jogo”

Eu comecei a utilizar todo este conhecimento dos videojogos mas para criar algo totalmente acessível. Escolhi top down view onde tu podes clicar para onde te queres movimentar e tal. E comecei a questionar muitas outras coisas: Precisamos de um score? Precisamos de um objectivo? Precisas de um fim? Precisas de ganhar ou perder? Ao remover estes limites todos e esta bagagem que os videojogos trazem a experiência começou a tornar-se mais acessível e diferente daquilo que um jogo faz normalmente.

Este jogo é baseado no teu conhecimento, em cada loop sei que este polícia vem aí, talvez possa trancar a porta, posso falar à mulher sobre isto, mas como o jogo não te diz o que vais fazer, tu é que decides como interagir e que caminho é que vais levar na experiência. Torna-se algo muito mais próximo talvez de um filme, ou uma narrativa desse género, do que de um jogo em que estás sempre a ganhar ou perder, aqui esses conceitos não existem.

Há intenções de lançares o 12 Minutes em mais alguma plataforma para além de PC e Xbox One e Series X/S? 

LA: Por agora é o que nós temos confirmado, PC e Xbox.

Eu pergunto isto no sentido de que, será que poderíamos ver este jogo em plataformas mobile?

LA: Foi algo que me passou pela cabeça porque o género funcionaria muito bem. Mas de momento não nenhuma confirmação oficial se isso vai acontecer ou não. Mas acho que por exemplo, num iPad, funciona bem, o jogo é visto de cima, podes clicar para te mexeres e interagir. Mas não está nada oficialmente confirmado.

O Luís revelou ainda estar ansioso por ter o jogo cá fora e poder saber o que o público acha e nós também estamos ansiosos por poder jogar o 12 Minutes.


Obrigado Luís António pela oportunidade de conhecermos e dar-mos a conhecer ao público as ideias e filosofias por detrás do 12 Minutes.

Sem data de lançamento anunciada, podes adicionar já o jogo à Lista de Desejos da Steam aqui.  O jogo estará também disponível nas consolas Xbox Series X/S e Xbox One.

Para mais informações e trailers podes visitar o site oficial do 12 Minutes.

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