Céu limpo, piso seco, temperatura amena. Estão reunidas todas as condições climatéricas ideais para mais uma grande corrida de Fórmula 1 no novo F1 25.
Com lançamento global agendado para o dia 30 de maio (pré-lançamento a partir do dia 27), a nova versão do simulador automobilístico está quase a chegar e a RTP Arena teve oportunidade de colocar questões à equipa de desenvolvimento do jogo.
Gavin Cooper e Lee Mather, respectivamente Diretor Criativo e Diretor Criativo Sénior do título desenvolvido pela Codemasters, abordaram múltiplos temas do universo, desde o suporte descontinuado a gerações mais antigas ao papel dos Esports no simulador.
RTP Arena: O F1 25 coloca muito ênfase no Braking Point. O que procuram com este terceiro capítulo e o que podem esperar os fãs relativamente à história?
Gavin: O mais recente capítulo do Braking Point oferece uma experiência narrativa que se entrelaça verdadeiramente com o drama real da Fórmula 1. Neste modo, os jogadores enfrentam as pressões das corridas de F1, a dinâmica das equipas e rivalidades intensas.
Introduzido pela primeira vez em 2021, o Braking Point seguiu a história de Aiden Jackson, um estreante determinado a conquistar o seu lugar, enfrentando o implacável rival Devon Butler – um piloto disposto a tudo para alcançar o sucesso. A narrativa prosseguiu no F1 23, com a criação da equipa fictícia Konnersport e a introdução da nova protagonista Callie Mayer, a primeira mulher a vencer o Campeonato de F2.
Na sequela, o outrora controverso Devon Butler viu a sua perspectiva sobre o desporto transformada, abrindo espaço para a ascensão de Callie à F1. Após duas épocas exigentes, a equipa melhorou a sua classificação no desporto, preparando terreno para o mais recente capítulo no F1 25.
Este novo episódio de Braking Point dará continuidade às histórias anteriores, acompanhando novamente a Konnersport com Aiden Jackson, Devon Butler e Callie Mayer, agora na luta pelos títulos.

O regresso do Braking Point é uma das grandes apostas para esta edição. Créditos: EA
RTP Arena: No My Team 2.0, decidiram dar pivô para uma perspetiva diferente enquanto dono de equipa. Sentiram que a carreira de piloto já se encontrava limitada a nível de inovação?
Gavin: O modo My Team convida agora os jogadores a assumirem o controlo como Proprietário da sua própria equipa de Fórmula 1, com um foco mais acentuado na gestão, tanto do destino dos pilotos como da própria estrutura da equipa. Durante os fins de semana de corrida, os jogadores podem optar por colocar-se ao volante com qualquer um dos dois pilotos.
Ao redefinir este modo com maior ênfase na propriedade e na dinâmica interna da equipa, foi possível desbloquear uma nova profundidade de jogabilidade e potencial narrativo que não era possível explorar com o modelo anterior. Os proprietários terão de lutar para melhorar a Classificação de Popularidade da sua equipa, cumprindo objectivos e vencendo Rivalidades importantes contra outras equipas do campeonato.
Fora da pista, os jogadores irão ainda gerir as operações a partir de um novo Quartel-General (Team HQ), um espaço em constante evolução que crescerá em escala, atividade, identidade visual e número de colaboradores à medida que aumentas a reputação da equipa. O tamanho da mão de obra disponível, os custos de desenvolvimento e de infraestruturas terão um papel determinante, sendo essencial não ultrapassar o limite orçamental imposto.
As áreas de Investigação e Desenvolvimento passam agora a ser ramos distintos, oferecendo aos jogadores maior flexibilidade para decidir quando fabricar uma nova peça e como aplicá-la. Por exemplo, concluir apenas uma unidade de um novo pacote de melhorias é mais rápido, mas implica escolher qual dos pilotos a receberá primeiro — uma decisão que poderá influenciar a motivação individual e as futuras negociações contratuais.
Estas melhorias no modo My Team foram concebidas para proporcionar uma experiência de Fórmula 1 ainda mais autêntica.

O My Team 2.0 quer oferecer uma experiência mais fiel e empolgante aos fãs do desporto motorizado. Créditos: EA
RTP Arena: A nível de suporte, vemos um F1 25 já orientado apenas para a “Next Gen”, sem lançamento na PS4 e Xbox One. Essa diferença generacional já pesava no desenvolvimento e aquilo que queriam trazer para o jogo?
Lee: A transição para a geração mais recente de consolas abre novas possibilidades quanto à forma como iremos evoluir o jogo no futuro. Ao deixarmos de suportar hardware mais antigo, não só libertámos recursos anteriormente dedicados ao seu suporte e testagem como eliminamos também muitas das limitações que restringiam a nossa capacidade de inovação. As consolas da geração anterior já não cumpriam os padrões de desempenho que estabelecemos, dificultando os avanços em áreas como a física e a inteligência artificial.
Com esta mudança para a última geração, podemos agora explorar plenamente as capacidades do motor EGO de formas que anteriormente não eram possíveis na PS4 ou Xbox One, abrindo caminho a inovações futuras que ambicionamos implementar.
RTP Arena: O mundo do SimRacing tem no F1 um dos jogos com mais provas e jogadores ativos. Que peso tem a vertente competitiva de Esports no vosso processo criativo, é algo que têm em mente?
Lee: Mantemos relações próximas com todas as equipas de esports. Este ano, recebemos contributos tanto de pilotos de esports como de criadores de conteúdos, tendo-os convidado ao nosso estúdio para testarem uma versão teste do modelo de condução.
No entanto, temos sempre em conta que o nosso jogo se destina a uma vasta gama de jogadores — desde pilotos altamente competentes, que competem regularmente por lugares no pódio, até jogadores mais casuais, que pretendem simplesmente divertir-se e sentir a emoção de ser um piloto de Fórmula 1.

Os Esports não passam ao lado da equipa de desenvolvimento que os tem usado para obtenção de feedback valioso. Créditos: SCP
RTP Arena: Clubes com relevo a nível mundial como o Sporting CP decidiram apostar recentemente na modalidade. Que sinais vos transmite esse tipo de interesse no F1 enquanto Esports?
Lee: Os títulos de corridas são, por natureza, perfeitos para ambientes competitivos, e não há nada mais emocionante do que competir no principal desporto motorizado do mundo.
O que torna tudo ainda mais cativante é o caminho claro que vai do simulador de corridas para o desporto motorizado real. As competências desenvolvidas em jogos como F1 traduzem-se de forma notável para a pista de corrida, tornando a transição do simulador para os circuitos e pistas reais mais acessível do que nunca.
Distribuído pela Electronic Arts, a versão mais recente do simulador automobilístico estará disponível no final deste mês nas plataformas Steam, Epic Games, PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
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