Olá a todos!
Aqui escreve João “JotaPSM” Marreiros, antigo jogador competitivo de Hearthstone e, agora, aficionado de Gwent. Este primeiro texto, como todos os primeiros, tem um objectivo mais introdutório. Um pouco sobre mim e, mais um pouco sobre Gwent.
Sobre mim, tenho 23 anos, sou de Évora e tenho background de card games desde que me lembro de conseguir pegar em objectos. Durante anos joguei Magic the Gathering, experimentei Yugioh, Duel Masters, entre outros nomes menores mas que, ainda assim, apresentavam o mesmo método de jogo. Posso dizer que sou facilmente cativado quando figuras retangulares me puxam pela criatividade e racionalidade ao mesmo tempo. Podia passar horas a falar da arte e atração contida em deckbuilding ou das diferentes formas de encarar um match up, muitas vezes ditando o ritmo do jogo antes de este sequer começar. Hearthstone foi onde fui mais longe, alcançando Legend todos os meses durante muito tempo. Fiz parte de algumas equipas como FTW, Eyeshield e Exotic.
Recentemente, Gwent voltou a acender a faísca e, deixem-me dizer que não sou o único. Por todo o Twitter há anúncios quase todos os dias de profissionais a mudar de casa para esta recente construção. Alguns simplesmente exclamam como voltaram a sentir felicidade e satisfação a jogar um card game! O que é essencial, visto que, sem essa parte, não vale a pena.
Em relação ao jogo, estamos a falar numa adaptação estampada e colecionável da saga Witcher. Este é diferente e, atenção que esta é a palavra-chave, DIFERENTE, da maior parte dos cards games que temos visto. Quero deixar bem claro que não é melhor nem pior que os outros. Aparenta uma simplicidade enganadora. Cada jogo é decidido à melhor de três e, a premissa para ganhar cada ronda é fácil de perceber: Quem tem maior pontuação, ganha. Esta pontuação é obtida através da invocação de unidades para o campo de batalha, unidades essas que têm uma pontuação associada. No final de cada ronda, o somatório dos valores no campo de cada jogador ditam o resultado.
Em primeiro lugar, não existe nenhum tipo de mana ou custo para jogar uma carta. Aqui joga-se uma carta por turno. À primeira vista isto poderia ser uma grande limitação, visto que estamos habituados a combos broken e/ou divertidos criando um número ridículo de dano, minions, spells, etc. No entanto, esta característica faz com que o jogo seja muito mais calculado, semelhante a xadrez.
Em segundo lugar, não existe draw natural turno a turno. Isto dita logo desde início um tempo médio de jogo. Em qualquer ambiente onde exista heavy Aggro ou Control, vai inevitavelmente existir uma grande variância no tempo de cada jogo. Se a agressividade sair certinha, temos muitas vezes jogos que duram cinco minutos ou menos. Se o jogador passivo conseguir dominar, muitas vezes chegamos aos vinte e cinco ou trinta minutos. Podemos ainda ter o clássico mirror match de Control que ascende muitas vezes aos quarenta minutos. Outra consequência da inexistência de mana é não existir limitação no poder inicial das nossas jogadas. Quantas vezes ficamos tristes por começar o jogo com a nossa carta mais dispendiosa e não a podemos jogar até ao turno x? Aqui podemos começar com a nossa melhor jogada logo à partida. Compreender estas duas características é crucial para qualquer pessoa que esteja a pensar em começar a sua jornada em Gwent. Aqui, todos os jogos têm um tempo semelhante. Começamos com onze cartas na mão inicial (10 + líder) e jogamos uma por turno. Isto significa que, à partida e, contando com um jogo linear, vamos ter onze turnos cada (para a primeira ronda). Aqui a única variância no tempo é quanto demora cada pessoa no seu turno e, no máximo só poderá ser um minuto (aproximadamente).
Abordemos agora outra característica que é um factor de complexidade bastante explorado em Gwent: a board.
Cada jogador tem três linhas de combate: Melee, Ranged e Siege. Cada unidade tem um símbolo no canto superior esquerdo, por baixo do valor de força, que indica a posição onde pode ser colocado. Algumas unidades são de multi-posicionamento, significando que podem ser colocadas em qualquer linha. Apesar de ser simples de perceber, durante uma partida, a complexidade de compreender as suas consequências não desilude quem gosta de desafios. Existem tantos factores a considerar que muitas vezes temos de pensar rápido pois o minuto por turno pode não chegar. Consideremos dois exemplos de efeitos que afectam posicionamento.
A primeira carta, Ragh Nar Roog faz com que no início de cada turno do oponente, a sua unidade mais poderosa de cada linha seja danificada por três de dano (dois quando o próximo patch chegar). A segunda carta, Geralt: Igni, é uma unidade que quando entra em campo, destrói a(s) unidade(s) mais poderosas de uma linha à escolha do controlador se no total, essa linha quantificar vinte ou mais de poder. Logo aqui temos duas situações que nos levam a acções contrárias. Por um lado queremos que todas as nossas unidades fiquem na mesma linha de combate, de modo a que cada turno, esta special card afecte apenas uma unidade e, como tal, minimizamos o dano dela; por outro lado, se quisermos todas as unidades a combater no mesmo alcance, arriscamos ser punidos pelo segundo exemplo. A adicionar a isto, muitas vezes temos de contar com os nossos efeitos. Tomemos mais dois exemplos:
O primeiro exemplo, Commander’s Horn é uma special card que dá boost de quatro de poder a cinco unidades aliadas adjacentes. O segundo exemplo, Wild Hunt Rider é uma unidade com dois efeitos: quando a ronda acaba, se o oponente foi o vencedor da ronda, esta fica em jogo; quando existem três unidades destas em jogo ao mesmo tempo e adjacentes, no final de cada turno todas elas ganham 1 de força. Temos então mais uma camada de pensamento. Por um lado, as consequências dos efeitos que o meu oponente poderá invocar para jogo. Por outro lado, ao jogar à volta disso, tentar não me prejudicar ainda mais por não tirar proveito dos meus próprios efeitos. E por último, ainda relativamente ao posicionamento, observemos mais um exemplo:
Aqui temos Emissary, uma unidade que ao entrar em campo, o seu controlador vê as duas unidades de bronze do topo de deck, que não sejam outros Emissary e, escolhe uma delas para jogar enquanto a outra é baralhada. O efeito não tem muito a ver com a board, no entanto reparem no símbolo por baixo do valor. Como já foi referido, as setas significam que se pode escolher a linha de combate, no entanto o olho vermelho significa outra coisa – esta é uma unidade desleal ou espião (spying unit). Unidades de espionagem, ao serem jogadas, são colocadas no campo do oponente e não na nossa, acrescentando força à linha inimiga. Como é que isto pode funcionar a nosso favor? Por exemplo: Se o nosso oponente mantiver a sua linha Siege com 18 de força e nós temos Geralt: Igni na mão, podemos posicionar um Emissary na Siege do adversário, de modo a que no próximo turno consigamos activar o efeito da primeira.
Vamos agora a um à parte que acaba por desempenhar um papel nas regras do jogo: Raridades. Tal como em Hearthstone, temos as mesmas quatro categorias – Comum, rara, épica e lendária. No entanto, as duas ultimas têm um twist em Gwent. Todas as épicas são caracterizadas como cartas “Silver” e as lendárias como cartas “Gold”. Na construção de um deck, este pode ter entre 25 a 40 cartas, das quais, no máximo 4 podem ser Gold e 6 Silver. Estas nunca podem estar repetidas na mesma lista, enquanto o resto (bronze cards) podem existir até 3 cópias por deck. Mas não é tudo. Em jogo, as mais poderosas (Gold) têm ainda outra singularidade: estas não podem ser afectadas nem alvejadas por nada a não ser que esteja directamente escrito no efeito essa exepção. Isto significa várias coisas. Podemos concluir que, se utilizarmos os nossos spots de Golden cards para ameaças, em princípio não temos de construir uma estratégia para as proteger, visto que elas fazem isso sem ajuda. Isto pode também ser uma espada de duas pontas. Apesar de difícil, é possível lidar com essas cartas (com Dimetirium Shackles por exemplo). Se dependermos muito do efeito destas e, o nosso adversário for capaz de o fazer, podemos sair muito prejudicados.
Falamos ao início que cada jogo é decidido em rondas à melhor de três mas até agora só abordamos a primeira ronda. Terminada esta, cada jogador compra duas cartas e tem possibilidade de fazer mais um Mulligan (substituir uma carta da sua mão por outra aleatória do deck). Tudo o que estava em jogo na primeira ronda é destruído, excepto unidades com a habilidade Resilience – Ficam em jogo para a próxima ronda. Isto significa que, desde início, a cada carta que jogamos temos de ter em consideração as eventuais consequências nas próximas rondas. Em Gwent, muitas vezes é correcto abdicar de uma ronda só por uma questão de card advantage. Até porque esse factor aqui é muito mais determinante e significativo. Se em outros jogos ter mais cartas na mão que o oponente significava mais opções ou mais gás para manter a agressividade, aqui significa também mais turnos!
Na terceira e última ronda, cada jogador compra mais uma carta e volta a ter a possibilidade de mais um Mulligan. Aqui brilha a facção Skellige e uma das suas habilidades dominantes: Veteran. Esta habilidade consiste num efeito que acontece na ronda 2 e volta a acontecer na ronda 3. Exemplo: Juta Na Dimun – Veteran: Ganha 1 de força. A unidade em si tem 11 de força, na segunda ronda tem 12 e na terceira tem 13. Por isso lembrem-se, quando jogarem contra malta com esta facção, é importante ganhar a primeira ronda!
Por hoje é tudo, espero que tenham gostado. Na próxima vai ser menos sobre as bases e mais sobre decks e/ou cartas especificamente.
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