As recentes mudanças de política da RIOT face à distribuição de prémios de League of Legends agitaram o mercado. Face ao avolumar de críticas por parte de jogadores e de equipas profissionais, a que se juntaram as de organizadores de eventos e de patrocinadores, a RIOT decidiu – embora aparentemente algo contrariada – ceder e adoptar parte do modelo que a Valve já impõe ao seu Dota 2 há vários anos. Isto porque o League of Legends, independentemente de ser um dos jogos mais jogados em todo mundo, tem vindo a perder a sua posição dominante no topo dos eSports ao longo dos anos. Os valores distribuídos em prémios estagnaram ou, pior ainda, diminuíram. Desde 2014 – ano em que Dota 2 ultrapassa pela primeira vez League of Legends em termos de valores distribuídos, e logo dobrando todo o valor que LoL movimentou nesse ano – que os prizepools de League of Legends têm vindo a descer. 2015 movimentou menos dinheiro que 2014 e 2016 apresenta apenas metade daquilo que 2014 movimentou, e já estamos em Outubro… Ora, por outro lado, temos Dota 2 que em 2015 duplicou o valor de 2014 e que em 2016 já ultrapassou os valores do ano passado (31 milhões de dólares!).
Isto não é bom para o negócio. De todo. Mais ainda se dermos uma espreitadela às equipas e repararmos que não são propriamente as equipas de League of Legends que estão lá no topo dos rendimentos. Se dermos uma olhada às equipas mais bem sucedidas de sempre ( http://www.esportsearnings.com/teams ), a primeira que tem uma forte componente de League of Legends surge no 4º lugar. Ora os Fnatic ganharam menos de metade em League of Legends do que arrecadaram com Counter-Strike ou Dota 2. Os próximos na lista com forte prevalência de League of Legends são os SK Telecom T1, mas surgem num 8º lugar ilustrativo daquilo que venho a dizer: o League of Legends está muito longe de ser o jogo mais lucrativo para as equipas. O que é, digamos, pouco condizente com a posição dominante que o jogo tem em termos de número de jogadores. Ora sabendo disso e cedendo às pressões de equipas e jogadores, a RIOT decidiu então adoptar um sistema semelhante à Valve, com os proveitos das vendas sazonais dos seus maiores eventos a reverterem, em 25%, para o bolo dos prémios, o que, ao que tudo indica, fará o Prizepool subir para patamares mais próximos do topo. E com efeitos retroactivos, já agora, para eliminar desde logo reacções adversas das equipas que têm vindo a vencer nos últimos anos. Ao fazê-lo, abriu-se a porta a um excelente motivador: dinheiro! E, de repente, aquilo que já andava a aquecer há algum tempo, entrou em ebulição. Um sem-número de equipas de desportos “tradicionais” começou a investir no mundo dos eSports. E, depois da aposta de Santos, Wolfsburgo, West Ham, Besiktas, Sampdoria, Shalke 04, Sporting e outros, a coisa parece agora começar a explodir também no mercado Americano, com equipas e jogadores da NBA a adquirirem ou patrocinarem equipas de eSports, desde FIFA a Dota 2 passando por League of Legends e Counter-Strike. O mercado de eSports, a movimentar perto de 500 milhões de dólares por ano, é então um mercado apelativo. Se não pelos prémios pagos pelos perto de 3000 eventos anuais, pelo muito apetecível mercado publicitário que se desenvolveu em torno de jogos, equipas e jogadores. É um público-alvo extremamente bem definido, em termos etários, estrato sócio-económico-cultural e predisposição de compra, pelo que, naturalmente, há interesse das grandes marcas em continuar a apostar neste mercado cujo crescimento ainda não mostra sinais de abrandar. E
foi isso que levou à aquisição de equipas como os Dignitas, os Apex, os Liquid, entre outros… E isto é apenas uma pequena amostra do que se tem passado nos últimos tempos e que ilustra a transmutação dos eSports convencionais e o seu enquadramento por personalidades e entidades ligadas aos desportos tradicionais. O mercado de eSports continua a amadurecer. E isto é um passo enorme nesse sentido.
 

rubberchickenricardomota
Crónica do Rubber Chicken pela mão do Ricardo Mota
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