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eSports 2016 – um balanço

Por Jorge Botas em

2016 está a fechar as portas. Aquele que foi um annus horribilis para a música, tem sido um ano jeitosito para os eSports. Foi o ano em que muita coisa se passou, causando um impacto grande no universo dos eSports. E, se isso é óbvio olhando para o panorama nacional, com o RTP Arena de arraiais estendidos na nossa praça e com eventos que marcaram a diferença de uma forma ou de outra, lá fora, no panorama global, a coisa também anda ao rubro. Mas comecemos por cá… O RTP Arena – o magazine e o site onde vos escrevo – será a face mais visível de um crescimento, não só em números mas em termos de visibilidade e estatuto. Uma visibilidade fulcral para o crescimento do mercado, uma vez que permite a anunciantes e investidores capitalizarem o seu investimento com a visibilidade desejada e permite difundir a imagem dos eSports por terras lusas. Mas 2016 trouxe também recordes no valor monetário a atribuir em eventos em solo nacional. Trouxe eventos nos palcos de massa como a Lisboa Games Week ou a Comic Con, e trouxe eventos em palcos mais formais, como os casinos ou os centros comerciais. Também importante, trouxe a discussão. Painéis dedicados aos eSports nacionais surgiram na Lisboa Games Conference e na Lisboa Games Week e permitem pelo menos ajudar a identificar os potenciais rumos a seguir, além de providenciar uma imagem de seriedade e de investimento que os eSports nacionais carecem.

2016 indie dome
Fora deste rectângulo à beira mar plantado, a coisa floresce. A transmissão de eventos de eSports ao vivo em canais de televisão deu um salto em frente, timidamente replicado em Portugal, com a RTP Play a transmitir jogos de algumas ligas também. A ESL anunciou o lançamento de um canal de televisão dedicado exclusivamente aos eSports, o que também agita as águas do panorama internacional de um mercado que ascendeu a perto de 500 milhões em receitas. 2016 atingiu também recordes no valor de prémios distribuídos a equipas e jogadores, com perto de 92 milhões de dólares na mesa. Número esse que dita um crescimento anual de perto de 30 milhões para os últimos três anos. Viemos longe, desde os 36 milhões de 2014… E, mais importante ainda, ter-se-á feito mais com menos. É que 2016 teve menos eventos de eSports do que o ano anterior – o que dá razão a algumas teorias de saturação do mercado de eventos – mas o prémio médio por evento de eSports duplicou, dos 13 mil dólares de 2015 para os 26 mil dólares. Menos torneios, mais dinheiro envolvido. E, curiosamente, mais público também, pese embora haver menos eventos.

Como receptores desses prémios, a coisa mudou pouco nos últimos 3 anos, com o top a manter-se com os mesmos 3 países. China, Estados Unidos da América e Coreia do Sul, sempre seguidos pela Suécia, com os Estados Unidos a manterem o segundo lugar conquistado no ano passado (com números que seriam suficientes para o primeiro lugar em 2015) muito devido aos estreantes Digital Chaos e aos históricos Evil Geniuses.

No que diz respeito aos jogos é que a coisa trouxe mais mudanças, com League of Legends a ser relegado para terceiro lugar mesmo no ano em que bateu o seu recorde de atribuição de prémios, muito por força das recentes mudanças de política de atribuição de prémios da Riot. E, se Dota 2 continua firme na primeira posição, graças aos quase 21 milhões de dólares do The International 6 e aos sucessivos Majors de 3 milhões de prémio garantido, foi Counter-Strike: Global Offensive quem deu o maior salto, quase triplicando os números de 2015 para uns 17 milhões de dólares bem acima dos 10 milhões que League of Legends movimentou. Expectável, se tivermos em conta que, face a números bem recentes, foi o jogo que mais espectadores teve em eSports, na Twitch, com perto de 16 milhões de horas de CS:GO eSports em novembro a abocanhar o primeiro lugar do ranking, face a 12 milhões de horas de Dota 2, com League of Legends a fechar o pódio com 6.3 milhões de horas. Significativo mas nada de surpreendente. Afinal, 2016 fecha o ano com quatro vezes mais torneios de Counter-Strike: Global Offensive do que de Dota 2 e League of Legends juntos. São mais de 800 eventos espalhados por todo mundo. Dota 2 e League of Legends, com 116 eventos cada, ficam a milhas de distância nesta ubiquidade. Neste campo, o segundo lugar é ocupado por Starcraft II, com mais de 600 eventos e, algo surpreendentemente, é Super Smash Bros. Melee a fechar o pódio com perto de 500 eventos em 2016. Fica a menção também para Overwatch, que, em menos de um ano, conta já com duas centenas de eventos realizados e entra directamente para o top 10 dos jogos. Sem dúvida, um jogo que entrou com tudo no ramo dos eSports.

Certo é que o mercado dos eSports está vivo. Tem uma biosfera própria, com um conjunto de ecossistemas mais ou menos interligados, que respiram, crescem e decrescem a um ritmo muito próprio. 2016 está a fechar portas. Venha 2017!

 

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Crónica do Rubber Chicken pela mão do Ricardo Mota

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